Особенности принятия решений в практике групповой работы на инновационных играх

Автор: Дмитрий Кожевников

Ставшие популярными в конце 80-х годов инновационные игры, разработанные B.C. Дудченко, а также ряд более поздних аналогов, унаследовавших лучшие черты инновационных игр, в первую очередь - целостную работу с аудиторией как на ментальном, так и на эмоциональном и физическом планах, - дают исследователю богатый материал для наблюдений и выводов. Единственным условием адекватного восприятия происходящего является полноценное участие исследователя в игре. Одним из наиболее интересных наблюдений, которое удалось сделать мне, является правило самопрограммирования на основе опережающего решения.

В групповой реальности игры в качестве тематизмов всегда рассматриваются реальные, насущные проблемы участников. Более того, следуя за Тавистокской практикой, наиболее эффективным является использование непосредственно происходящего здесь и сейчас в качестве материала для игры.

Базой для использования этого приема является рефлексивная техника, которая в отличие от принятой, к примеру, на оргдеятельностных играх, где рефлексия касается только ментального плана, происходит на всех трех вышеупомянутых планах одновременно. Существенным моментом является также сочетание индивидуальных и коллективных форм рефлексии.

Важнейшая роль в игре, как и во всем инновационном методе, принадлежит особому состоянию участника, которое я стану далее именовать методологическим термином «деятельностный человек». Входя в это состояние, человек получает власть над реальностью, включая власть над самим собой. Причем власть не иллюзорную, а вполне реальную, что было много раз продемонстрировано участниками игр и семинаров. С другой стороны, риски деятельностного человека во много раз превышают риски «натурала», как принято называть его антипода.

В игровой реальности каждый участник должен сделать выбор модели поведения -принять для себя позицию деятельностного или натуралистического человека.

Здесь огромное значение для неофита приобретает сам термин «игра». В самом деле, для участника, имеющего малый опыт в использовании инновационного метода, игровая реальность создает возможность всласть поэкспериментировать над собой без особого риска - например, встать в позицию деятельностного человека, не делая для себя жизненного выбора в отношении деятельностного и натуралистического подхода. Такой участник «примеряет на себя» позицию деятельностного человека, заявляя об этом в игровой ситуации группе, но не принимая в этот момент на себя обязательств использования данного подхода в своей «реальной» жизни.

Как мы видим, есть существенное различие между принятием решения о позиционном выборе деятельностного подхода и внутренним выбором участника. Из этого наблюдения можно сделать вывод о том, что вообще принятие решения - функция позиции, в которой находится человек, тогда как выбор - это прерогатива личности человека. Такое различение актуально не только в рамках инновационной игры, но и в реальной деловой практике. При этом принятое позиционером решение не всегда соответствует тому личностному выбору, который делает человек, выступающий в данной позиции.

Если это так, то какой смысл имеет для участника «проигрывание» той или иной позиции? Ведь возможность применения полученного в игровой ситуации опыта в жизни, по большей части, определяется не столько самим фактом опыта, сколько контекстом позиции в жизни, который практически никогда не совпадает с игровым. И не изменив весь жизненный контекст, практически невозможно изменить направленность решений, принимаемых человеком. В эту ловушку попадает большинство выпускников краткосрочных тренингов по профессиональным специализациям, не говоря уже о тренингах развития навыков.

Тут уместно вспомнить о правиле, в соответствии с которым основным материалом игры служат реальные затруднения участников. Работа со своими затруднениями позволяет сохранить «внутренний» контекст полученного опыта по окончании игры и, соответственно, существенно повысить вероятность срабатывания составленных в ходе игры планов. Но этого недостаточно, внешний контекст, включая окружение и связи человека, обыкновенно определяет его позицию при принятии решений по вновь возникающим вопросам.

B.C. Дудченко нашел оригинальное решение данной проблемы. На инновационных играх и семинарах существует еще одна ценность, преподносимая как ведущим, так и всеми членами команды. Этой ценностью является аутентичное поведение. Смысл, который ведущие вкладывают в этот термин, - максимальное проявление личности человека в его позиции. На практике это означает, в частности, выполнение следующих правил:

  • быть максимально открытым,
  • всегда говорить о личных затруднениях, личном отношении,
  • вести рефлексивную работу на максимально глубоком личностном уровне,
  • избегать казенщины, стандартных формулировок и всякого рода «мертвечины», то есть заученных, заранее подготовленных «правильных» фраз.

Таким образом, в условиях интенсивной работы - по 11 часов в течение как минимум 3 дней - происходит перенос позиционного опыта в личный опыт. Например, автор этих строк на одном из семинаров в 2005 г., приняв чисто позиционное решение об отказе от роли наемника и обосновав данное решение на глубоком личностном уровне в ходе рефлексивной работы, в течение последующих 2 лет радикально перестроил свою жизнь таким образом, чтобы исключить отчужденную позицию наемника из всех областей своей деятельности.

Возвращаясь к внешнему контексту принятия решения, в игровой реальности таковым выступает группа. Вся работа в ходе игры происходит в группах, даже если по форме она индивидуальна. Именно это позволяет создать контекст, формирующий продуктивные позиции участников и создающий синергию в процессе их саморазвития. Для запуска групповой работы в ходе инновационных игр важнейшую роль играет команда консультан¬тов. B.C. Дудченко уделяет огромное внимание подбору в команду таких консультантов, которые привносили бы в группу необходимый набор ценностей (исключительно своим примером). Консультанты в данном случае выступают не носителями содержания игры, а скорее экспонатами, по образу которых формируется контекст группы; с другой стороны, разнообразие и незаурядность их личностей обеспечивает динамизм и конкурентность с первых минут игры. В ходе работы, за счет открытости и аутентичности поведения ведущих, происходит перенос этих ценностей в групповой контекст, обеспечивая непрерывное сближение личности участника и его позиции в групповой реальности. Далее этот контекст поддерживается группой самостоятельно, обеспечивая саморазвитие группы как системы, даже через много месяцев после окончания игры.

Как может показаться из вышеизложенного, инновационная игра представляет собой манипулятивный механизм, нацеленный на формирование у участников определенного шаблонного набора ценностей. На самом деле это не так, В самом начале игры все ценности явно преподносятся участникам, организуется дискуссия по их принятию. У каждого из участников на протяжении всей игры возникает множество ситуаций выбора, который они вправе сделать как на уровне позиции (то есть принять продиктованное контекстом решение), так и на уровне личности.

Свобода, осознанность и ненаказуемость выбора является еще одной обязательной ценностью в ходе игры. И принципиальным моментом является именно осознанность выбора, поскольку в ходе игры, запускающей бурный процесс саморазвития участников, встает еще одна сложнейшая проблема - проблема самоидентичности участника. Хорошо известны примеры мощных тренингов личностного роста, в ходе которых человек теряет самоподобие вплоть до полного отрицания своих привычек, привязанностей, свойств личности. В наиболее катастрофическом варианте это происходит, когда человек попадает в секту.

Вместе с тем процесс саморазвития подразумевает возможность пересмотра самых глубинных основ личности.

Что может послужить механизмом сохранения самоидентичности человека в ходе бурного процесса саморазвития на инновационной игре?

Ответ можно найти, отталкиваясь от известной Лефевровской модели саморефлексивной системы: каждый элемент системы рефлексирует систему как целостность, и система в свою очередь рефлексирует каждый свой элемент. Цепочка актов рефлексии в ходе игры делает последовательность личных выборов участника осознанной. Таким образом, самоосознание на основе непрерывной многоплановой рефлексивной работы и является механизмом сохранения самоидентичности личности.

Однако осознание изменений неизбежно порождает страх потери самоидентичности. Этот страх является здоровым механизмом самосохранения человека и в обычных условиях запускает процесс жесткого торможения изменений вплоть до полной потери способности меняться, известной в психологии как ригидность личности. Различного рода манипулятивные процедуры позволяют обойти этот защитный механизм, сделав сам факт изменения незаметным для человека. Очевидно, что для инновационной игры такой подход является абсолютно неприемлемым. Инновационная игра дает иной механизм - это та самая инновационность, которая вынесена в название игры. Инновативность как способность личности к саморазвитию - ключевой, центральный предмет игры. Инновативность человека и группы является и основным фактором эффективности инновационной игры в процессах развития людей, организаций и территорий.

В заключение хочется отметить еще одну особенность инновационных игр. В ходе подготовки к игре и самой игры происходит непрерывная работа команды по развитию инновационного метода и инновационной методологии. Причем эта работа происходит на тех же принципах, на которых построена игра. Как результат - за более чем четверть века инновационные игры претерпели многократные радикальные изменения, сохраняя тем не менее самоидентичность и нацеленность на поставленную задачу - построение механизма наиболее эффективного и безопасного (устойчивого) развития Человека.

Источник: Вестник Академии Пастухова, №2-3, 2007, стр. 19-21

Дополнительно:

Кратко об инновационной методологии В.С.Дудченко
Как это работает на практике?
Другие статьи по инновационной методологии

Тематика: